[Jack] L’enquête ludique : cuisine et dépendances

C’est en 1946 qu’un clerc de notaire, du nom d’Anthony Pratt vint frapper à la porte de Waddintgton’s Games, légendaire éditeur anglais. Sous ses petits bras musclés, Mister Pratt transporte ce qui allait poser les bases du jeu d’enquête : le prototype de Cluedo. Après une partie de test avec les dirigeants de la firme, le directeur exécutif de Waddington flaire le potentiel du jeu et décide de lancer l’édition du jeu en 1949. Pour l’anecdote, ce fameux décisionnaire s’appelait… Watson. Elémentaire, mon cher…!

Question de se rafraichir la mémoire, inspectons à la loupe le principe du doyen du jeu d’enquête. Le fumeux Docteur Lenoir, aussi mythique que la femme de Columbo, vient d’être assassiné. Le but du jeu est de faire une accusation mentionnant le coupable, le lieu du méfait et l’arme du crime, chacun de ces éléments étant représenté par des cartes. Le principe réellement ingénieux tientdans ces indices : une carte de chaque type est placée à l’aveugle dans une pochette et déterminera la solution de l’énigme. Les cartes indices restantes sont ensuite distribuées équitablement entre chaque joueur et chacun va, durant la partie, émettre des hypothèses tentant de trouver les cartes manquantes. Cette mécanique toute simple permet de raviver l’instinct du détective chez n’importe quel joueur, intégrant une technique élémentaire de l’enquêteur : la déduction par élimination. Voilà donc pour la trouvaille du jeu, qui elle, n’a pas pris une ride contrairement à sa mécanique de déplacement servie par un jet de dé aussi désuet qu’un vieux tube de Jeanne Mas…

Délation ou déduction ?
Cluedo n’est pas devenu classique par hasard. La trouvaille de « la carte manquante » demeure une idée géniale. Et comme c’est le cas dans tout corps de création, une idée nouvelle ouvre des pistes oscillant entre dépendance et influence… Commençons par la dépendance. Harry Potter : Mystère à Poudlard nous transporte dans l’univers d’un premier de la classe sachant manier le balai à merveille. Ici, chacun va tenter de retrouver le mauvais élève ayant lancé un sortilège interdit. Fini l’ambiance de meurtre, place à la délation d’un cancre ayant fait une bourde…. Question d’époque…
Point de vue mécanisme, la modification principale tient au fait que le joueur lance deux dés plutôt qu’un, lui permettant soit de déplacer son apprenti-sorcier, soit de faire errer un fantôme questionneur dans les couloirs de l’école. Petit lifting respectueux donc, qui modernise Cluedo sans pour autant le rénover.

Du manoir au prieuré
Un autre fils spirituel du Cluedo : Mystère à l’abbaye de Serge Laget et Bruno Faiduitti. Le nom de la rose, vous connaissez ? Ce jeu en reprend le thème : les robes de bure, les architectures romanes, les sandales en cuir, tout ce qui fait le bonheur de nos amis les moines. Dans ce jeu, vous incarnez un détective dans la lignée du moine Cadfaël. Un frère vient tout juste d’être retrouvé mort, poussé en bas du précipice jouxtant le monastère. Evidemment le coupable ne peut-être que l’un des 24 suspects vivants au sein de l’abbaye et possédant chacun des critères d’identifications (ordres religieux, barbu ou non, frère ou père…). Les auteurs ont repris le même principe que Cluedo : une carte suspect tirée au hasard parmi les 24 autres est cachée, les cartes restantes étant distribuées aux différents joueurs. Pour l’instant, rien de bien nouveau me direz-vous. En fait, l’idée vraiment innovante repose sur les hypothèses : contrairement à Cluedo, le joueur doit répondre verbalement à une question posé par un adversaire et non uniquement en montrant la carte qu’il possède. Chacun va donc tenter de formuler sa question le plus subtilement possible afin de ne pas trop en révéler sur sa propre enquête. Car ces paroles échangées arriveront dans l’oreille de tous les détectives présents à la table, ce qui complique évidemment la formulation… Comment faire pour énoncer une question dont je serais seul à profiter de la réponse… . Les auteurs prennent donc le problème différemment. Plutôt que de proposer un lifting convenu du doyen, ils ont fouillé les mécanismes originaux en y apportant une richesse supplémentaire et des modifications capitales.

Thriller ludique
Mais les jeux d’enquêtes sont-ils tous à base du même principe dit de « la carte manquante » ? Non, clairement. Dès les années 80, plusieurs auteurs se sont penchés sur la question. Sherlock Holmes Détective Conseil de R.Edwards, S. Goldberg, G. Grady, un sublime jeu traduit par Jeux Descartes et maintenant introuvable, ou Orient Express de Jeff Smets, évitent le principe de « la carte manquante » mais au détriment de la rejouabilité : l’enquête une fois résolue, ces jeux sont inévitablement destinés à finir au fond d’un placard. Des auteurs n’ont pas résisté à l’appel du grand air, s’orientant vers la courses poursuite d’un suspect plutôt que de se contraindre à s’implanter dans un manoir oppressant. Point d’accusation ou de mobile du crime ici, mais une déduction émise par des enquêteurs sur les localisations possibles d’un fuyard. C’est le cas de Scotland Yard ou La Fureur de Dracula qui, s’ils se sont effectivement démarqués dans leurs mécanismes, notamment en faisant endosser le rôle du coupable par un joueur, adoptent une résolution toute différente, plus proche d’un thriller d’ Harlan Corben que de l’investigation d’un Hercule Poirot.

Nouvelle vague
Depuis quelques années, les jeux d’enquêtes sembleraient s’orienter vers de nouvelles pistes. Certains s’affranchissent de leur pères en abolissant les éléments classiques qui constitue l’essence même du jeu de société. Un livre fourni à chaque joueur dans Petits meurtres et faits divers de Hervé Marly ou une simple carte, ne servant qu’une fois pour toute la partie, dans Les Loups-garous de Thiercelieux de Philippe Despallières et Hervé Marly, et l’enquête devient uniquement rhétorique. Les supports de jeu ne sont plus que des éléments informatifs n’intervenant pas dans le cours de la partie. Adieu dès, plateaux et pions !
A cotés des ces jeux, d’autres affirment leur filiation direct avec leurs prédécesseurs. C’est le cas de Mr. Jack de Ludovic Maublanc et Bruno Cathala. Dans ce jeu de déduction à deux joueurs, les références aux classiques pullulent : Mastermind, Cluedo, Scotland Yard. La trouvaille la plus intéressante vient peut-être du principe de “la carte manquante” qui indique le coupable tout en permettant à un joueur de l’incarner ! Ce joyeux mélange des genres parvient à nous faire oublier nos classiques, aboutissant au final à une recette complètement originale et indéniablement moderne.

Une histoire de genre
Deux genres se sont affirmés ces dernières années : celui de l’enquête pure avec mobile et arme du crime, et les jeux de poursuites, où la déduction est mise au service de la localisation d’un fuyard. Comme en littérature, un genre à besoin d’œuvres fondatrices pour exister et lorsque ces classiques ont été ingérés, des auteurs finissent toujours par chercher à s’en éloigner créant, sans le vouloir, un nouveau genre. Il semblerait que cette période soit en cours et que de nouvelles perspectives se dessinent dans l’enquête ludique. Vivement demain !

Références des jeux cités en page 2 /
Cet article est une réécriture d’un papier commis en 2004 et paru dans feu « Vox Ludi »(N°2 ; Mai/Juin 2004)

Egalement sur 4L

Notre dossier sur Jack L’éventreur ! Interview vidéo de Bruno Cathala (co-auteur du jeu Mr Jack),
d’Hervé Marly (auteur de Petits meurtres & faits divers) et plein d’autres choses qui font bien plaisir, ma bonne dame !


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