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Dans Notre Dame, vous avez constamment un choix à faire : gagner des ressources ou gagner des points de victoire. Seuls les points de victoire comptent en fin de partie et il est tentant de les accumuler rapidement. Malheureusement, ce sera au détriment des ressources et elles sont indispensables pour terminer la partie dans de bonnes conditions. Il faut donc alterner judicieusement ces deux options pour l’emporter. Il ne s’agit pas ici de vous donner les clés pour gagner, mais d’éclairer votre lanterne sur les étapes de développement de votre quartier pour pouvoir vous battre jusqu’au bout. |
Notre Dame est avant tout un jeu de cubes (l’influence), et de cases d’action (les bâtiments). La puissance des bâtiments augmentant avec le nombre d’influences placées dessus, il est important d’en posséder beaucoup. Les joueurs commencent une partie avec 4 cubes, soit de quoi tenir 2 tours de jeu… Pour ne pas être à court, il est préférable de commencer tôt à garnir sa réserve personnelle. Il est important d’être en mesure de placer un nouveau cube pour chaque action que vous jouez. Ce sont des potentiels de points de victoire.
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Un bâtiment existe tout spécialement pour garnir votre réserve : l’Ecole du Couvent. Ce bâtiment est « lent » et ce n’est qu’à partir de la deuxième action qu’il devient intéressant : c’est là une autre raison pour commencer le plus tôt possible. Sur une partie lambda, vous aurez besoin d’utiliser 3 fois cette action pour un apport total de 6 influences, idéalement au début de la deuxième manche. Utilisez l’action Couvent, mais aussi l’Assistant ou l’Evêque, tout est bon pour avoir ces 6 cubes le plus tôt possible. Cela porte votre total à 10 cubes, vous pouvez donc faire 10 actions… mais le jeu en comporte 18. Une bonne nouvelle, les cubes placés sur le Couvent sont inutiles en fin de partie, déplacez-les pour faire 3 actions supplémentaires. Il en manque encore 5, il faudra les trouver. |
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Deuxième aspect important du jeu, l’argent. Celui-ci vous servira dans deux cas : utiliser le pouvoir d’un personnage (1 pièce) et acheter des points de victoire à la Cathédrale (de 1 à 3 pièces). S’il est possible de se passer de la Cathédrale, il est en revanche impossible de se passer des personnages. À la fin de chaque tour de jeu, il faut absolument que vous disposiez d’une pièce pour appeler un personnage. Il y a 9 tours de jeu et vous disposez de 3 pièces : vous aurez besoin d’un minimum de 6 pièces si vous n’allez pas à la Cathédrale. 6 pièces, c’est exactement 3 influences sur la Banque. Vous savez donc ce qu’il reste à faire, le plus tôt possible bien sûr. Une fois cela effectué, vous avez 3 cubes inutiles sur la Banque : déplacez-les et gagnez 3 actions. Plus que 2 à trouver. |
Dernier défi à relever : les rats. Ces petites bêtes vont mettre la pagaille dans votre quartier et dans vos plans sans accrocs. La pression des rats se fait sentir vite, et la sanction d’insalubrité est à éviter. Vous avez donc tout intérêt à chasser ces petits rongeurs dès leur apparition.
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L’Hôpital est le bâtiment à privilégier pour combattre les rats. L’expérience montre qu’un minimum de 3 influences est nécessaire, parfois 4 si les rats arrivent en masse lors d’un tour. N’oubliez pas que vous pouvez « prévoir » le nombre de rats : en effet, sur l’ensemble d’une manche (3 tours de jeu), le nombre de rats est fixe : 12 rats lors de la première manche, 13 lors de la seconde, et 12 lors de la troisième et dernière manche. Donc, s’il n’y a qu’un seul rat au premier tour d’une manche, attendez-vous à les voir grouiller lors des deux autres tours. |
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Le deuxième bâtiment dédié à la lutte contre les rats est le Parc. Moins puissant que le précédent, il est pourtant indispensable : l’Hôpital ne suffit pas à les combattre et le deuxième effet du Parc est très appréciable. Prévoyez 2 cubes. |
Si on fait le compte, 11 actions sont nécessaires uniquement pour gérer ses ressources. Bien sûr, toutes sont prioritaires, et pour que tout aille bien, il faut les jouer dans un certain ordre. Comme rien ne se passe jamais comme prévu, vous aurez besoin d’alternatives. Les Personnages sont là pour ça :


Vos meilleurs amis :
Le Moine et l’Usurier sont des personnages très précieux. Ils correspondent à une action sur un bâtiment de niveau 2, et en plus, vous gagnez 1 point de victoire. N’hésitez pas à les soudoyer en début de partie.


En cas de coups durs :
L’Aubergiste est plus intéressante en points de victoire qu’en ressources. Néanmoins, en cas de disette, il ne faut pas hésiter. Et puis 3 points de victoire ne se refusent pas. Le Bouffon quant à lui est plus pervers : il est à privilégier si vous avez un cube inutile sur le quartier, typiquement sur l’Auberge. Si ce n’est pas le cas, vous affaiblissez un bâtiment. Mais parfois, il faut…


En cas de catastrophe :
Le Menestrel permet des déplacements massifs, utilisés généralement sur l’Hôpital. Ce personnage n’active rien, et c’est bien là le problème. Essayez de vous en passer. Le Médecin peut paraître bien pratique contre les rats, cependant, il est utile uniquement lorsque beaucoup de rats arrivent au même tour, ce qui rare. Et il ne résout les problèmes qu’à très court terme.
Lancez cette vidéo et regardez seulement l’évolution des cubes sur le quartier et dans la réserve personnelle. Puis répétez 3 fois : “Rien ne sert de courrir…”
Pour visionner confortablement les vidéos : haut débit, player flash à jour et pop-corn…
Remarques :
- Les points de victoires ne sont recherchés qu’à partir du tour B2 : les 4 tours précédents ont été consacrés aux ressources.
- Les actions des tours A2/A3 et 1 une action du tour B1 ont été consacrées aux rats. Et pourtant, ça n’a pas suffit ! Ne sous-estimez pas ces petites bêtes.
- Le Relais est utilisé pour glaner quelques ressources supplémentaires au début de la partie, pour les points de victoire en fin de partie.
- Les cubes du Couvent et de la Banque sont recyclés à partir du tour B3. C’était peut-être un peu tôt à cause de la Cathédrale.
- Au tour B2, il fallait choisir entre insalubrité ou Cathédrale. Sachant que je serais seul à la cathédrale, j’y suis allé, le gain en points de victoire compensait largement. Par contre, payer 3 pièces était une erreur.
- Aller à la cathédrale au tour C1 était une grosse boulette. 3 joueurs en fin de manche, peu de points. Il est toujours délicat de jouer la cathédrale au premier tour de la manche, ne sachant pas si les autres joueurs vont s’y rendre.
- Les cubes sont placés de manière à profiter le mieux possible de quelques personnages : Le Maître de Guilde (B2), la Dame d’honneur (C2), le Maire (C3). Ces personnages sont d’importantes sources de points, anticipez-les.
- 2 points de victoire ont été oubliés à la première action (argh). Le total est en fait de 64 points.
Avant de penser points de victoire, il faut donc gérer ses ressources de manière convenable pour être dans la course. En effet, Notre Dame est une course vers la victoire, avec des sprinters, et des coureurs de fond. Être sprinter dès le départ ne vous mènera pas très loin, être un coureur de fond vous assurera un score convenable, mais pas la victoire.
Il vous faudra donc alterner entre ces deux stratégies et « sentir » quand lancer le sprint final. Trop tôt, c’est trop tôt, et trop tard… c’est trop tard.
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La suite de l’article : draft et premières stratégies. |
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Le dossier Cathédrales |
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